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元宇宙能打破次元壁吗?

时间:2022-03-07 来源: 浏览:

元宇宙能打破次元壁吗?

原创 kumo 化学工业出版社
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年9月,马克·扎克伯格将Facebook改名为“Meta”,其官网主页上写着: “元宇宙是社交网络的下一个进化阶段。我们公司的愿景是将元宇宙变为现实,所以我们正在改名,以反映我们对未来的承诺。”
“元宇宙——听起来好像很厉害,主要是因为这个“元”字带给人一种万物创始的语感。其实,词缀“meta”通常用来描述一种比原有事物更高级的状态,一般翻译成“元”,比如“元语言学”,就是指“语言学的语言学”。
是不是有点晕?
不奇怪,连任天堂的老总都发话说不会加入元宇宙,因为搞不清它到底是什么。
总之,“元宇宙”会是一个至今为止还无人见过的世界。它可以是VR(虚拟现实),也可以是AR(增强现实),还可以是MR(前两者的结合)。或者,你也可以简单将其理解为“赛博空间”。
这些技术已经不能算是特别新鲜的事物了:VR、AR游戏风靡全球,玩家戴上眼镜,就可以看到一个虚拟世界,或者在现实场景中看到虚拟的光影。听起来仿佛《头号玩家》《失控玩家》之类的电影就要变成现实了。
然而,上述几部电影中描绘的“元宇宙”,是沉浸式的场景——主人公不再仅仅从外部观察游戏世界,而是置身于这个世界当中。这样的技术,除非能够覆盖人的五感,足够逼真且不造成强烈不适,是无法实现的。而我们现有的3R(VR、AR、MR)技术主要还是针对视觉。
宇宙这个词,最早由美国作家尼尔·斯蒂芬森创造。1992年,他写了一本名叫《雪崩》的小说,描写了一个由电脑和网络构成的虚拟空间。但“虚拟现实”这个概念却不是他首创的。
其实,早在1989年,日本作家“冈岛二人”就有过类似的设定。小说《克莱因壶》描写了一种高科技设备:从外表上来看,它包括一个直径有三米的绿色金属球、许多根管子,还有一张用海绵胶做成的、柔软的“床”。玩家脱光衣服,躺进“床”里,身体被“床”完全包裹,这样,人的五感就受到全面控制,连人带床进入金属球内,游戏就可以开始了。
传统游戏是玩家控制一个角色,通过这个角色探索游戏,执行各种动作。而在克莱因壶里,玩家仿佛落入兔子洞的爱丽丝,完全置身于这个世界当中。它可以是一种虚构出来的环境,不遵守物理法则,也可以完美还原你的生活场景,以假乱真。
与3R不同的是,在这里,你不仅仅能“看”,还能以触觉、嗅觉、听觉、味觉感知到各种事物,仿佛它们真的存在。你可以自由行动,完全不受有限选择的制约。也就是说,这是一个终极形态的“元宇宙”。
所谓“克莱因壶”,是指一种无定向性的平面,没有内外之分,恰似三维空间中的莫比乌斯环。一只飞虫可以不经过任何界线或阻碍,直接从“壶”的外部直接进入内部,内外是一体。这种模糊性导致你无法准确说出哪里是壶中,哪里是壶外。
这也是主角上杉彰彦碰到的问题。他因为写了一本冒险游戏书(game book)而被游戏公司相中,要以这个剧本为原型来开发一个游戏。不仅如此,彰彦还受邀担任了游戏测试员。在这个名为“伊普西隆”的公司研究所内,他第一次体验了奇妙的克莱因壶,并为这种划时代的技术所折服。
与他共同担任测试员的还有一个名叫高石梨纱的女孩。
游戏玩法并没有什么特别之处,和一般的RPG大作一样,通过探索、完成任务和战斗来推进主线,解决故事里的核心谜题就可以顺利通关。只是,在彰彦和梨纱看来,他们仿佛化身为动作电影的主角。
两人的玩法也相当不同。彰彦老老实实地做任务,一点点推进主线,而梨纱沉迷战斗,总是被大群敌人包围,最后“死于”拷问、被强制结束游戏。
一开始一切似乎都很顺利。但是,彰彦曾在游戏里听到不明身份的声音对他发出警告:这里危险,快点离开。而不久之后,梨纱神秘失踪了。
为了寻找梨纱的下落,他开始调查公司的背景,恰在这时,一个自称梨纱好友的女孩找上门来,但是彰彦发现自己的记忆经常与她对不上……到底是谁在撒谎呢?
小说结局是开放式的:彰彦到底是在壶中还是在壶外?若是在壶外,那么一切不幸都只是一场噩梦,所有人都能迎来happy ending;但若是在壶中,那么奸人得逞,真相无法大白于天下,克莱因壶也被证明潜藏着巨大的缺陷和危险。
问题就是,他无法分辨。
如果你看 电影《盗梦空间》,就会觉得这个情节 似曾相识 :莱昂纳多及其行动小组进入多层梦境,每一层梦境的时间流逝速度都比上一层大约延缓二十倍。于是,他们为了完成任务而不得不在梦里度过许多年,经历生老病死,但现实世界不过流逝了数十个小时。表面上看梦境与现实世界无异,时间长了,人们逐渐分不清自己是不是在做梦,甚至当他们回到现实,也忍不住怀疑自己其实并未醒来。
这似乎是一种警示:当现实与虚拟的边界不再清晰,如何让自己保持理智?
所以,如果元宇宙真能实现,它最大的问题可能会是伦理和心理层面上的。比如,如果有人在赛博空间里对其他玩家实施暴力,是否构成犯罪?如果玩家沉迷其中无法自拔,有没有办法强行将他带离?话说回来,现实和虚拟的边界又在哪里呢?如果一个人能在游戏里获得持续的、稳定的幸福感,他还有必要回到现实中吗?
……
实,现实还是虚幻,其边界本身可能也不是那么清晰。莎士比亚说人生如戏,庄子说不知周之梦为胡蝶与、胡蝶之梦为周与,康德说事物的特性与观察者有关,什么是“真相”,取决于我们“感受”的方式。
而且,做梦是人类天生的能力,我们不仅能闭着眼做梦,还能睁着眼做白日梦。像电影、主题乐园、戏剧、游戏等娱乐活动,不就是“造梦”吗?美国有个电影公司就叫“梦工厂”,曾经出品过《怪物史莱克》《变形金刚》《驯龙高手》等热门电影。
人为什么这么沉醉于做梦呢?也许是为了弥补现实生活中无法实现的愿望、现实世界里不存在的美好。所以从文字到图像,再到多种感官的交互体验,人类总是在想象、在描绘梦境,并且想要把它们变得更真实、更刺激。
时至今日,各大游戏厂商的目标也还是如此——怎样带给玩家更逼真的感官刺激,怎样让游戏内容更丰富有趣,从2D到3D,人物形象更立体生动了,场景更美轮美奂了,玩法也更自由了。也正是这“逐梦”的过程推动了技术进步。
在三十年后的今天看来,“克莱因壶”或许是点错了技能树。用特殊的海绵胶包裹住全身就能实现“虚拟触觉”吗?总感觉不太对。在大脑里植入芯片不是更方便?另外,小说中提到克莱因壶需要以Tera为单位的、无限大的存储容量,然而现在2T的硬盘也很容易买到了,价格不算贵,但元宇宙还只见雏形。
这是作者的局限性所致,毕竟1989年的时候互联网还不是十分普及,还要再过十年《黑客帝国》才会上映,《红辣椒》要等到2006年,《盗梦空间》2010年,《失控玩家》是去年的电影……
就像我们读上个世纪出版的各种科幻小说,作家所畅想的21世纪的样子,与我们现在的生活大相径庭。人类超前的想象,好像总是与实际结果略有出入。
所以,当元宇宙真正实现的那一天,或许也与我们今天的构想不太一样。

书名:《克莱因壶》
作者:[日]冈岛二人
价格:48.00
出版日期:2019-09
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