VR与AR的大级别创新周期正在开启
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本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。作者在雪球设有同名个人专栏。
本文将记录一下我通过新能源车发展历程带来的
VR/AR
(
XR
)
发展的思考
。
比较早的时候,我便曾阐释过比较多关于XR和智能汽车的思考
,
也比较看好这个方向
。
虽然它是今年回撤居前的方向
,
但我认为产业趋势和投资逻辑仍在
。
汽车和消费电子产品是我们最重要的可选消费品
。二者
今年受到了经济下行压力的巨大冲击
。
传统的油车和手机都已过高光时刻
,
增长停滞
,
甚至还有可能面临
“
诺基亚时刻
”
。
新能源车是油车的未来
,
现在基本已经形成共识。其中的电动化机会已经挖掘较深
,
智能化机会可能是未来的弹性方向
。
说XR是消费电子的未来
,
大家肯定会表示怀疑的态度
。
因为大家能轻松的说出很多问题
,
现实也能印证
,
并没有多少销量和应用来支撑这么大的判断
。
如果把时间拉回到19年中
,
大家也不能确定电车会有今天这样的发展
,
更别说认为电车会替代油车这样的想法了
。
2019年5月36股价的特斯拉刚经历了腰斩
,
和破产危机的舆论之中
,
而到21年的2年时间上涨了33倍
。
特斯拉的成功
,
某种意义上是电车产业的成功
,
也是中国电车产业的成功
。
接下来想通过复盘新能源车和XR的发展历程
,
来思考XR所处类似于新能源车发展的哪个阶段
。
当然这里有个潜在假设
,
大家也不妨先接受这一假设
:
XR有机会成为类似电车今日地位
,
成为消费电子的未来
、
下一代移动终端
。
从2005年到2015年
,
我国新能源汽车渗透率突破1%
,
用了10年时间
;
从2016年到2019年上半年
,
新能源汽车渗透率从1%提升到5%
,
用了3年多时间
;
而从21年初至10月
,
新能源汽车渗透率从7%左右飙升至18%
。
从历程看
,
可以简单概括为新能源车已经走过了培育期
、
快速发展期到爆发期的阶段
:
培育期
(
2014年以前
)
是最坚难的
,
这个阶段只是探索
,
甚至都处于是否能商业化的讨论之中
。
快速发展期
(
2014
——
2020年
)
是在漫长的培育中
,
随着各种技术迭代
、
突破
,
有了较为成熟的产品和产业链后
,
开始呈现出明显的向上发展趋势的阶段
。
在这个阶段
,
最重要的力量离不开政府的政策支持
,
2010年在几个城市试点补贴
,
随后逐步扩大推广范围和力度
,
2014年是极为重要的一年
,
首次提出
“
发展新能源汽车是迈向汽车强国的必由之路
”
,
并配套出台了许多政策
,
包括明确新能源车免征车辆购置税
。
2014年销售8W台
,
是2013年的4倍
。
随着产业链的不断发展与成熟
,
有一批如特斯拉
、
比亚迪和新势力这样的优秀新能源车车企成长了起来
(
比较有趣的是
,
他们大多不是原本油车企业
)
,
当然在这往前已经有无数的初创公司倒下
。
爆发期
(
2020年
——
今
)
是在产业质变后带来量的爆发
,
这一阶段的开端可能是MODEL3的爆款出现
,
随后进入到百花齐放众多优秀品牌和爆款的产生
,
电池等产业链也在加速发展
。
我们回顾了新能源的历程
,
接下来来看看XR的历程
(
VR/AR之争搁置
,
VR和AR会先后走向成熟
,
而VR仍处于早期
,
AR就更早期了
,
下文探讨发展启示就不展开聊AR了
):
VR的概念可以追溯到50年前
,
1968年
,
美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统
。
但其实
2010年后才开始进入培育期
(
2010
——
2020
)
。
2012年GOOGLE发布初代GOOGLE GLASS
,
微软
、
SONY
、
HTC和三星先后进军
,
到15年被称为VR元年
(
美丽的泡沫
)
,
当时作为安卓第一品牌的HTC
,
宣布抛弃手机业务
,
ALL IN VR
。
总体比较遗憾的是
,
这一阶段并未掀起VR革命
,
只是让更多人知道什么是VR
。
这个培养期阶段VR经历了很多产品形态和商业化的探索
。
下面展开说说:
有当时有红极一时的VR盒子
,
谷歌眼镜盒子只要20美元
,
销售数量过亿
:
当时手机+头显配件是比较成熟的品类
,
做的比较好的三星2015年底推出Gear VR
,
并搭配旗舰手机销售
,
甚至后来采取买手机送VR头显的策略
,
销量曾做到一年三百多万台
,
拿到TOP1的荣誉
,
2017年初累计出货超过500W
。
甚至到2019年华为推出的VR GLASS也是通过数据线连接手机的
。
VR作为手机配件
,
是一个看起来成功实际失败的尝试
。
成功是因为造价便宜
、
便携和受众广
,
销量大
。
失败的原因也很简单
,
体验太糟糕
,
可用性太差
。
PC VR算是比较成功的一种尝试
,
通过数据线连接电脑
,
使用电脑强大的算力来运行大型游戏
,
通过支架放置定位基站来定位手柄
,
这种头显配置和售价也较高
,
价格从大几千到过万
,
而且不能便携使用
(
离不开PC
、
定位基站
)
。
只是小范围应用于2B场景如VR主题体验店和游乐设施
,
2C的也就是重度游戏发烧友
。
VR品牌中活下来的主要也是这个品类的玩家
。
比较有代表性的如典型的有依托3A大作
《
半条命 艾利克斯
》
的VALVE INDEX。
依托SONY PS游戏资源的PSVR
(
不连PC连PS
):
一体机是指不需要连接PC/手机
,
自带算力
、
电池
,
不需要定位基站的VR一体机
,
这种机子可以随身携带
、
使用
,
还要讲究重量
、
性能体验
,
可见是最难的形态
,
但也是目前看起来最为成功
、
成熟的形态
。
而这
,
离不开一个重榜玩家
——
OCULUS
,
这个FACEBOOK2014年20亿美元收购
,
碎钞无数让人窒息的当今花旦VR第一品牌
。
经历过PCVR成功后
,
于2018年9月发布了一款一体机QUEST售价399美元
,
最热应用节奏光剑也配套上线
,
市场整体反响不错
。
时隔两年
,
2020年10月发布性能更强却更便宜只要299美元的QUEST2
,
一经推出便成为爆款
。
有多火
?
20年Q4超200W
,
21年880W
,
至今累计超1500W
,
成为史上最成功的VR产品
。
这里也顺带提一下
,
歌尔股份主管VR业务的副总裁2015年创办的品牌PICO
,
一度快撑不下去
,
还好有歌尔集团输血
,
去年被字节跳动90亿收购
,
目前主力产品NEO3有中国版QUEST2美誉
。
在可追溯的大部分时间可能都算XR的孕育期
,
而我倾向于认为QUEST2的发布可以确认进入到了快速发展期
,
从销量上看也很明显开始加速
。
随着META
、
字节这两个玩家今年高端机的发布
,
VR一体机将开始全面赶超和取代PCVR成为VR的比较成熟形态
,
成为一个性能强大
、
佩戴便携
、
使用舒适的产品
,
并有望成为被大众所接受的一个品类
。
目前全球游戏机销量1亿多
,
手机销量十几亿
,
而VR只有千万级别
,
无论从哪个角度看这个渗透率
,
依然处于这个快速发展期
。
什么时候能进入爆发期
?
一方面需要看接下来高端机子是否受欢迎
,
是否能有更多的应用受欢迎
,
随着高端技术的量产
,
售价是否进一步下降
。
而进入爆发期
,
我认为我们需要期待另一个重磅玩家
——
苹果
。
苹果一惯在产品非常成熟时才会发布
,
基本苹果出品必属精品
,
必属爆款
。
目前看
,
最晚23年
应该不会再跳票了吧
?
那约摸
估计明后年
,
有机会进入爆发期
,
到那个时候XR年销量有可能在四五千万的量级
,
从游戏机看应该超过20%渗透率
,
而从手机看也达到了3%的渗透率
。
这个时候
,
拿新能源车的发展历史来给XR参考
,
不免表达了我对XR未来的期待
,
当然也可能会让读者感觉到不切实际
。
不管XR最终能发展到哪个量级
,
发展曲线都是可以参考的
,
而且确实都会在曲折和质疑中发展的
,
也明白技术的迭代和量产也可能并不如我想象的那么顺利
。
但
,
确实也觉得这两个产业有一定的有趣的参考之处
。
例如
:
1
、
目前头部玩家都是跨界玩家
,
传统玩家也开始坐不住要下场子了
。
2
、
新能源车的培育和发展期离不开国家的补贴
,
而当下的XR从META和字节看也是开始下重手补贴
,
无论这两个品类补贴
、
加码的时机都来自于对产业成熟度的考量
,
而有了补贴之后的正循环是加速器
。
3
、
相比油车
,
电车续航
、
电池安全问题等仍然是许多人看到的问题
,
但在问题中前行
。
虽然VR还很笨重
,
玩大型游戏还是会有晕眩感
,
但比以前已经好了很多
,
而且未来还在进化当中
,
大家的看法也在一点点发生变化
。
相信用过QUEST2和PICO NEO3的人当中
,
不少对这玩意儿既看到问题
,
也能看到超预期的地方
,
能感受到别的终端无法比拟的沉浸式体验
。
XR产业还很早期
,
但大家需要保持关注
,
比较确定的处于大级别创新周期早期的行业不可多得。
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